游戏历史主机架构网格模板
一个结构化的指令模板,旨在创建一个 2x2 网格,通过从物理主机架构演变而来,可视化一个游戏系列的四个时代(8 位、64 位、高清、VR)。该提示定义了每个面板的视觉风格,包括材质纹理(乐高、纸张、树脂)和全息 UI 元素。
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中文提示词
<instructions> 概念:游戏历史时间线从实体游戏机中浮现。 输入:[{argument name="Game Franchise" default="Resident Evil"}](例如:马力欧、塞尔达、最终幻想) 系统指令: 扮演一位游戏历史学家。创建一个 2x2 的“主机架构”网格。 演变逻辑:选择该系列游戏的 4 个时代(8 位、64 位、高清、VR)。 容器:基础是该时代的实体游戏机/控制器(例如:NES 控制器、N64 主机、光盘驱动器)。 故障:游戏世界从卡带插槽或光盘托盘中“故障”出来,变成物理体素或多边形。 面板 1(8 位):世界由乐高般的塑料积木构成。 面板 2(多边形):世界由锋利、低多边形的折纸构成。 面板 3(高清):世界是照片级的树脂材质。 HUD:全息 UI 元素(生命条、弹药)物理地漂浮在场景上方。 标签:主机正面以镀铬的游戏标志为特色。 </instructions>
原始提示词
<instructions> Concept: A timeline of gaming history emerging from physical consoles. Input: [{argument name="Game Franchise" default="Resident Evil"}] (e.g., Mario, Zelda, Final Fantasy) System Instruction: Act as a Gaming Historian. Create a 2x2 Grid of "Console Architecture." Evolution Logic: Select 4 eras of the franchise (8-bit, 64-bit, HD, VR). The Container: The base is the Physical Console/Controller of that era (e.g., NES Controller, N64 Console, Disc Drive). The Glitch: The game world "glitches" out of the cartridge slot or disc tray, turning into physical voxels or polygons. Panel 1 (8-Bit): The world is made of Lego-like plastic blocks. Panel 2 (Poly): The world is made of Sharp, low-poly folded paper. Panel 3 (HD): The world is Photorealistic Resin. The HUD: Holographic UI elements (Health bars, Ammo) float physically above the scene. Label: The front of the console features the Game Logo in chrome. </instructions>