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NES BG 点阵图转换提示

一个极其详细、多步骤的 LLM 提示,旨在将任何图像转换为背景(BG)点阵艺术图像,严格遵守任天堂娱乐系统(NES)硬件的技术规范和限制,包括分辨率、调色板、图块限制和抖动技术。此提示最初是为 Gemini 的 Nano Banana Pro 开发的,但由于 LLM 解释问题,后来被用于构建专用工具。

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中文提示词

[NES 最终规格/完整版本:仅限 BG 算法执行类型点阵图转换提示] 将此图像转换为 Family Computer (NES) 硬件的 BG 点阵图规格,严格执行以下数学和逻辑步骤,不限制主题。 此提示的目的是满足 BG 在实际 NES 硬件上运行所需的限制。禁止仅出于美学目的的 NES 风格表达。 仅使用 BG 层;严格禁止使用精灵。 ──────────────────────── [先决条件 (NES BG 实现规则)] ──────────────────────── - 输出分辨率:256 × 240 像素 - 使用层:仅限 NES BG - 禁止使用精灵 - 不执行透明度处理 - 每个调色板的索引 0 被视为 NES 通用背景色 - 索引 0 对所有调色板通用 - 整个屏幕上覆盖面积最大的颜色被指定为通用背景色 - 颜色编号 0 也可以用作普通绘图颜色 ──────────────────────── [步骤 1:几何图像处理(主角优先,无变形裁剪)] ──────────────────────── 1. 将转换尺寸设置为 256 × 240 像素 2. 始终保持原始图像的宽高比 - 放大或缩小,直到较短边适应转换尺寸 - 严格禁止拉伸图像 3. 自动检测图像中的主角(人物、动物、建筑物等),并调整裁剪位置,使主角最大程度地包含在画面中 4. 如果无法检测到主角,则根据屏幕中心进行裁剪 ──────────────────────── [步骤 2:图块分解和属性块定义(符合 NES 规范)] ──────────────────────── 1. 将图像分解为 8×8 像素的图块 2. 将 2×2 个图块(16×16 像素)视为 1 个属性块 3. 后续的调色板限制和颜色限制必须按属性块应用 ──────────────────────── [步骤 3:属性块单位调色板聚类(最多 4 个)] ──────────────────────── 1. 分析每个 16×16 属性块内的颜色分布 2. 按颜色分布相似性对所有属性块进行聚类,将其分类为最多 4 个组 3. 如果色相(蓝色、绿色等)与其他区域明显不同,则尽可能将其视为独立组 4. 但是,NES BG 子调色板最多限制为 4 个。优先考虑主角区域,不重要的区域可以整合到相似的颜色中 ──────────────────────── [步骤 4:NES BG 调色板生成(4 种颜色 × 4 组)] ──────────────────────── 1. 索引 0(通用背景色) - 计算整个屏幕上覆盖面积最大的颜色,并将其分配给索引 0,所有调色板通用 2. 索引 1–3(独特颜色) - 对于每个子调色板,选择 3 种颜色,分别代表该属性组的“亮部”、“中间色调”和“暗部” - 严禁使用与索引 0 色相或亮度极其接近的颜色 ──────────────────────── [NES 调色板限制(符合硬件,NTSC)] ──────────────────────── - 可用颜色严格限制为以下列出的 54 种符合 NES 硬件的 NTSC 调色板颜色 - 调色板生成、颜色选择和量化必须始终从此 54 种颜色集中执行 - 禁止生成新颜色、RGB 插值或使用连续值 - 以下颜色集包含精确的 54 种颜色 NES NTSC 可用调色板(54 种颜色,十六进制 RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [步骤 5:CHR 模式压缩(BG 256 图块限制)] ──────────────────────── 1. 计算整个图像中使用的独特 8×8 图块模式的数量 2. 将独特图块的数量限制为不超过 256 种 3. 对于背景、天空或墙壁等大面积区域,重复使用完全相同的点阵模式,以最大限度地减少图块类型的数量 4. 具有细微差异的图块可以使用以下方法进行整合: - 抖动位置的重新调整 - 中间颜色的替换 - 属性块内的重新量化 ──────────────────────── [步骤 6:抖动(支持 NES 4 色限制)] ──────────────────────── 1. 每个属性块内仅使用 4 种指定颜色 2. 为了表达伪渐变,应用以下抖动

原始提示词

【NES最終仕様・完全完成版:BG専用アルゴリズム実行型ドット絵変換プロンプト】 この画像を、特定の被写体に限定せず、以下の数学的・論理的ステップを厳密に実行して ファミリーコンピュータ(NES)実機仕様のBGドット絵に変換してください。 本プロンプトは「NES実機でBGとして成立する制約」を満たすことを目的とします。 見た目だけのNES風表現は禁止します。 BGレイヤーのみを使用し、スプライトは一切使用しません。 ──────────────────────── 【前提条件(NES BG 実装ルール)】 ──────────────────────── - 出力解像度:256 × 240 ピクセル - 使用レイヤー:NES BG のみ - スプライト使用禁止 - 透明処理は行わない - 各パレットの Index 0 は NES のユニバーサル背景色として扱う - Index 0 は全パレット共通とする - ユニバーサル背景色には、画面全体で最も使用面積の広い色を割り当てる - 色番号 0 も通常の描画色として使用可能とする ──────────────────────── 【Step 1:幾何学的画像処理(主役優先・変形禁止クロップ)】 ──────────────────────── 1. 変換先サイズを 256 × 240 ピクセルとする 2. 元画像のアスペクト比を必ず維持する - 短辺が変換先にフィットするまで拡大または縮小する - 画像の引き伸ばし(ストレッチ)は絶対禁止 3. 画像内の主役(人物・動物・建造物など)を自動検出し、 主役が最大限フレーム内に収まるようクロップ位置を調整する 4. 主役が検出できない場合は画面中央基準でクロップする ──────────────────────── 【Step 2:タイル分解と属性ブロック定義(NES準拠)】 ──────────────────────── 1. 画像を 8×8 ピクセル単位のタイルに分割する 2. 2×2 タイル(16×16 ピクセル)を 1 属性ブロックとして扱う 3. 以降のパレット制約・色制約は必ず属性ブロック単位で適用する ──────────────────────── 【Step 3:属性ブロック単位パレットクラスタリング(最大4本)】 ──────────────────────── 1. 各 16×16 属性ブロック内の色分布を解析する 2. 全属性ブロックを色分布の類似度でクラスタリングし、最大4グループに分類する 3. 色相(青・緑など)が他の領域と明確に異なる場合は、可能な限り独立したグループとして扱う 4. ただし NES BG のサブパレットは最大4本までとし、 主役領域を優先し、重要度の低い領域は近似色へ統合してよい ──────────────────────── 【Step 4:NES BG パレット生成(4色 × 4本)】 ──────────────────────── 1. Index 0(ユニバーサル背景色) - 画面全体で最も使用面積の広い色を算出し、 全パレット共通の Index 0 に割り当てる 2. Index 1–3(固有色) - 各サブパレットごとに、 その属性グループの「明部・中間・暗部」を代表する3色を選出する - Index 0 と色相または輝度が極端に近い色は禁止 ──────────────────────── 【NES カラーパレット制約(実機準拠・NTSC)】 ──────────────────────── - 使用可能な色は、以下に列挙された NES 実機準拠 NTSC パレット 54 色のみに限定する - パレット生成・色選択・量子化は必ずこの 54 色集合から行う - 新しい色の生成、RGB 補間、連続値の使用は禁止 - 以下の色集合は 54 色ちょうどである NES NTSC usable palette (54 colors, hex RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── 【Step 5:CHR パターン圧縮(BG 用 256 タイル制限)】 ──────────────────────── 1. 画像全体で使用されるユニークな 8×8 タイルパターン数を算出する 2. ユニークタイル数が 256 種類を超えないように制限する 3. 背景・空・壁などの広範囲領域は、 完全に同一のドットパターンを繰り返し使用し、タイル種類数を極限まで削減する 4. 微差のあるタイルは以下の手法で統合してよい - ディザ配置の再調整 - 中間色の置き換え - 属性ブロック内での再量子化 ──────────────────────── 【Step 6:ディザリング(NES 4色制約対応)】 ──────────────────────── 1. 各属性ブロック内では割り当てられた 4 色のみ使用する 2. 疑似階調表現のため、以下のディザを積